• Le K

    ateliergh

    “Objets inanimés avez vous donc une âme ?” Lamartine

    Depuis plus d’une dizaine d’années, l’ateliergh s’intéresse aux procédés d’interactions entre humain et environnements artificiels.

    C’est pour aller dans ce sens et confirmer l’intérêt d’une telle approche que l’ateliergh élabore un “outil / langage” destiné à la conception de dispositifs vivants basé sur l’interaction polysensorielle : Le K

    “Objets inanimés avez vous donc une âme ?” Lamartine

    Depuis plus d’une dizaine d’années, l’ateliergh s’intéresse aux procédés d’interactions entre humain et environnements artificiels.

    C’est pour aller dans ce sens et confirmer l’intérêt d’une telle approche que l’ateliergh élabore un “outil / langage” destiné à la conception de dispositifs vivants basé sur l’interaction polysensorielle : Le K

    K a pour ambition d’inventer un langage commun, un protocole de communication entre les différentes ressources d’un projet de création. Cet outil de conception a pour objectif d’aider à la création d’une nouvelle typologie de lieu et d’objets, les redéfinissant comme des scènes d’écritures et d’expressions scénaristiques polysensorielles.

    K se veut une unité d’organisation de projets de designs, d’architectures ou d’arts commune à toutes les ressources utiles à leurs réalisations (artiste, designer, architecte, codeur, électronicien, client…).

    Alors que l’espace connecté d’aujourd’hui fait appel à des compétences pluridisciplinaires, K ambitionne de rassembler ces parties prenantes autour d’un langage universel, celui des sens.

    Par l’analogie bio mimétique, (c’est-à-dire s’inspirer de la construction du vivant pour construire un projet.) Nous tentons ici d’établir un parallèle logique entre un projet et un être vivant afin que tous deux puissent dialoguer de manière sensible.

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  • Gaël Hietin - atelier GH - ateliergh The K
  • Biomimétisme
    K fonctionne sur des principes biomimétiques inspirés de l’homme.
    Pour interagir de façon « sensible » avec un dispositif, celui-ci doit être équipé des mêmes capacités sensorielles qu’un être humain. Une peau pour sentir, des yeux pour voir, une bouche pour parler, des oreilles pour entendre, un cerveau pour comprendre…
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  • Acuités polysensorielles
    Par sont analogie biomimétique, K possède les 5 sens humains (visuel, acoustique, olfactif, gustatif, tactile), mais également d’autres sens non humains.
    K a des capacités sensorielles augmentées.
    L’ensemble de ces capacités sensorielles fonctionne à la foi comme émetteurs et récepteurs.
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  • Contrôleurs
    Les contrôleurs sont les cerveaux de K.
    Ils reçoivent et transmettent les flux de données.
    PC, cartes de contrôle, hardware / software
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  • Composants
    Les composants sont les éléments constitutifs d’une branche sensorielle de K.
    Ce sont les organes de K. Ces composants peuvent être soit émetteurs soit récepteurs.
    Tout comme l’oeil sert à l’humain pour voir, la caméra sert au K pour voir.
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  • Flux
    Les flux de données circulent entre les contrôleurs et les composants.
    Le plus souvent ces flux de données sont activés par l’utilisateur.
    Ils peuvent cependant être activés par d’autres facteurs environnementaux.
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  • Réseau
    Tout K est connecté à un réseau centralisé sur le web.
    Il est donc contrôlable à distance en temps réel.
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  • Échelle
    L’échelle des territoires d’intégration de K est très variable.
    De l’objet au mobilier, d’une micro architecture au bâtiment, de la place à la ville, K modifie l’ADN de chacun et altère l’expérience qu’on en fait.
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  • Utilisateurs

    L’utilisateur ou « interactant » c’est toute personne ou facteur interagissant avec K.

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  • Exemples de K
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